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Modos, Mapeos
Figura No. 27: Bill Verplank
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Bill Verplank ha participado en equipos de
diseño de interfaces hombre máquina por muchos años como por ejemplo
en el proyecto de la Xerox Star. Es un talento y una de la autoridades
en el concepto de ``Pensamiento Visual'' (o visual thinking). También
participo en el diseño del mouse como un dispositivo de entrada e
interacción en interfaces hombre-máquina.a computadores. Fue parte del
equipo de Interval Reseaech en donde dirigió investigación sobre lo
tangible y el tacto en la música. En Stanford ha trabajado con Terry
Winograd para crear el centro de investigaciones en interacción hombre
máquina. Con Max Mathews desarrollaron el método de Síntesis
Escaneada para sonido.
Con sus métodos de visualización Bill
Verplank propone el siguiente esquema para el
desarrollo de ideas en interacción física:
Figura No. 28: Esquema de idealización en
diseño según Bill Verplank
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- El desarrollo de ideas para diseño de interacción envuelve las
respuestas a las siguientes tres preguntas:
- ¿ Como se hace?
¿ Cuales son maneras, costumbres o métodos con las que uno afecta
el mundo: Se acaricia, se manipula o se sienta sobre ?.
- ¿ Como se siente?
¿ Que se siente y que se percibe del mundo y cuales son las
cualidades sensoriales que forma el ambiente y los medios?.
- ¿ Como se sabe?
¿ Cuales son las formas para aprender y planear (o quizá, como
queremos que la gente piense) ?.
Figura No. 29: Preguntas sobre ' ¿ como se
hacen las cosas ?', dentro de un contexto.
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- Una de las opciones importantes sobre el ¿ como se hace?, es la
alternativa entre palancas y botones, (desliza-dores e
interruptores), handles, switches.
- Las palancas son mejores para controlar procesos continuos
(e.g trombón)
- Los botones son mejores para controlas procesos discretos
(e.g. teclado del piano)
- Las palancas permiten manejar (e.g. timón en un carro)
- Los botones son mas precisos para encender un proceso
automático (e.g. abrir la puerta en un ascensor)
- Para la escogencia sobre ¿ como se siente?, la alternativa puede
ser ``Caliente'' vs. ``Frió''.
- Cosas calientes tienden a lo autoritario y son exactas.
- Medios fríos como las caricaturas y la televisión son borrosos e
incompletos pero invitan a la participación.
- Para ¿ Como sabemos? la respuesta podría estar entre trechos
(caminos) y mapas.
- Los caminos son buenos para principiantes por lo que son paso
a paso.
- Los mapas son buenos para buscar alternativas. Su utilización
toma mas tiempo pero es mas flexible y robusta.
- Los senderos son buenos para personas experimentadas por lo
que son eficientes. A veces son la distancia mas corta.
Figura No. 30: Marco de máquinas
vendedoras automatizadas.
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En esta figura se ven dos máquinas vendedoras. Una representa una
interfaz-con-camnio (e.g. máquina de gaseosas) y la otra representa
mas un mapa (e.g. máquina de pasabocas o estampillas).
- ¿ Cuál es preferible de usar?.
- ¿ Cuál es mejorpara el vendedor?.
- ¿ Cuál es mas rapida ?.
- ¿ Cuales son las posibilidades de cada una cuando se dañan?.
Figura No. 31: Marco sobre los paradigmas
entre la ideas y el diseño
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- ¿ Que es un computador ?. ¿ Cuales son las metaforas que han
organizado nuestras vidas?.
- Metaforas trascendentales como las que se han reflexionado se
convierten en ``paradigmas'' que motivan las preguntas hechas. Los
paradigmas ayudan a entender un ESTILO en la
interacción. Entendiendo paradigmas relevantes nos ayuda a entender
lo que muchas personas consideran como un ``buen'' diseño
interactivo.
Figura No. 32: Procesos en la ingeniería y
diseño de interfaces hombre-máquina.
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